![]() |
|
Basala fakta om programmet 'Flight
Simulator', sceneridesign och Swedflight - av Bo Wiberg
Bakgrundshistoria Ni som var lyckliga nog att äga en hemdator så länge sedan som år 1979 kanske kommer ihåg vilken sensation som den allra första versionen av 'Flight Simulator' väckte. Pappa till det programmet var Bruce Artwick vid SubLogic Corp. Det producerades allra först för hemdatorn AppleII (med endast 16 kb minne!!) - den första riktigt succéfyllda hemdatorn - och flyttades sedan över till PC-miljö sedan IBM kommit med sin 'Personal Computer' år 1983. Redan då utnyttjade flygsimulatorn datorns hårdvara till det yttersta och under en lång rad år var det faktiskt det program som användes för att testa om en nykonstruerad dator var IBM-kompatibel eller inte. Även om hårdvaran användes intensivt så var ändå det som visades på skärmen ganska primitivt sett med dagens mått - en värld som enbart var ett grovt gallerverk, en panel som var tämligen primitiv och ett flygplan som var näst intill omöjligt att landa (åtminstone för mig). Och ändå blev det snabbt det mest sålda 'spelet', som det då kallades, på den tidens programmarknad. Anledningen till den stora succen var förstås att här kunde man definitivt känna spänningen i att flyga redan i denna tidiga, primitiva version och att man här för första gången såg en enkel form av simulering av den geografiska världen förverkligad på en billig hemdator.
Två bilder från en av de första versionerna av Flight Simulator. Världen visades som ett rutnät. Inga texturer fanns och mycket få 3D-objekt. Flygplatserna hade inga detaljer mer än landningsbanan. Men redan här kan man känna igen den layout som finns av instrumentpanelen också i dagens Cessna. Men utvecklingen gick vidare - om än inte lika snabbt som idag - och jag kan ännu komma ihåg den förtjusning man kände då version 4 långt senare släpptes. Nu var allting i klara och många färger, det fanns en relativt 'riktig' värld och man kunde landa flygplanen (de var flera nu) med en hyfsad realism. Och framför allt - man kunde köpa en separat editor (från Microsoft!!) och göra sina egna flygplatser och för första gången modifiera standardsceneriet en smula. Men dessa första stapplande försök från de som gjorde något på egen hand var ändå inte så många och det var inte lätt att hitta dem. Dagens flygsimulator har utvecklats långt bortom dessa första versioner och är ett ytterst sofistikerat program ('spel' är inte rätt beteckning längre) som troligen kommer att bli certifierat som utbildningsmaterial för viss typ av navigationsträning. Även om många andra simulatorer sett dagens ljus under senare år så är MS Flight Simulator, detta gamla program (20 år!!) fortfarande nummer ett - åtminstone för oss old-timers. De senaste är måhända än mer avancerade och mer realistiska, men ingen annan simulator kan ännu erbjuda oss användare alla dessa hundratals freeware-scenerier, alla dessa tusentals extra flygplan plus paneler, alla dessa hundratals andra program som vuxit fram kring denna flygsimulator. Plus den fantastiska möjligheten att kunna konstruera ett sceneri själv så som vi gjort i Swedflight-gruppen.
Stockholm/Arlanda flygplats från Swedflight 2.
En mycket realistisk miljö både innanför och utanför
flygplanet. (Panelen är gjord av Eric Ernst)
Freeware-scenerier De massor av freeware-scenerier som du idag lätt
kan finna på Nätet och på andra ställen är resultatet
av tre faktorer. Först kom den fullständigt nykonstruerade versionen
5.0/5.1 av Flight Simulator med en helt ny intern uppbyggnad av programmet.
Strax därefter dök det basala dokument upp vilket publicerades
på Nätet 1995-96 av Maurizio Gavioli (och flera) som för
första gången avslöjade det mesta av de hemligheter som
dolde sig inne i de många BGL-filer som också fanns i den versionen.
Detta var det förenade resultatet av många duktiga personers
intelligenta 'hackande' i de filer som simulatorn var uppbyggd av. Avslöjandet
av BGL-filernas interna struktur resulterade i flera freeware-kompilatorer
med vars hjälp det blev möjligt att göra egna scenerier
för första gången. Utvecklingen av freewarescenerier och
även kommersiella sådana exploderade bokstavligen och dessa
scenerier täcker nu det mesta av jordens yta. Den tredje orsaken är
förstås Nätet, utan vars hjälp den snabba spridning
som sker idag inte vore möjlig. Nätet bidrar också till
själva utvecklingen, man kan numera samarbeta över hela världen
på ett smidigt sätt. Likadant har det skett i vår grupp
och i den norska - två stora scenerier har byggts utan att medlemmarna
träffats alls. Flygsimuleringssidorna på Nätet tillhör
dessutom de mest besökta av alla.
Swedflight och sceneridesign i allmänhet Ursprunget till Swedflight är ett sceneri som gjordes av Bengt Larsson 1995, kallat Swedmap. Det var kanske ett av de allra första freeware-scenerierna i världen som täckte ett helt land och som innehöll många detaljer och var gjort med stor noggrannhet (även om det använde ett annat sceneri för att addera de flygplatser som behövdes). Bengt Larsson är också en av de tre konstruktörerna (de två övriga är från Norge) av det nu berömda och prisbelönade norska sceneriet. Då version 6.1 av detta var klart bildade Bengt en grupp med tre andra svenska killar (varav undertecknad är en) för att göra ett liknande detaljerat sceneri över Sverige. Detta resulterade ett halvt år senare i Swedflight, lanserat 1 September 1997. Vid den tiden hade en rad nya programverktyg nått marknaden och vi använde redan från första början ett freeware-program vid namn ScBuild, utvecklat av Peter Jacobson. Detta var en verkligt revolutionerande produkt som gjorde det möjligt att göra stora scenerier relativt enkelt på förhållandvis kort tid. Utan detta program hade det inte varit möjligt att på fyra personer göra version 1 av Swedflight på 'bara' lite mer än sex månader. ScBuild blev senare det kommersiella programmet ASD (Airport & Scenery Designer) vilket vi numera använder. Kompilatorn som behövs för att göra de slutliga BGL-filerna är i vårt fall SCASM32 av Manfred Moldenhauer, också det ett kraftfullt och oumbärligt program. Det huvudsakliga målet då vi startade Swedflight-projektet var (och är fortfarande) att göra ett sceneri så detaljerat som det är möjligt idag - utan att ge avkall på den viktigaste egenskapen i ett sceneri - den s.k. frame-rate faktorn. Detta var måhända lite mer nödvändigt då vi startade projektet med den tidens långsamma datorer och grafikkort. Men också idag är det viktigt fast Pentium-datorerna finns hos nästan alla användare. Ett detaljerat sceneri med en massa 2D- och 3D-objekt, t.ex. en stor flygplats i en komplicerad omgivning, ställer fortfarande oerhört höga krav på datorn och den grafiska hårdvaran.
Flygbild över Stockholm/Arlanda. Denna typ av
sceneri är mycket krävande och då du konstruerar det måste
du ge alla ingående objekt rätt visibilitetsfaktor samt placera
dem i olika komplexitetsnivåer (för snabba och långsamma
datorer) - annars får man ingen optimal frame-rate
Idag är det möjligt att konstruera ett sceneri med mycket hög noggrannhet och vi får ibland frågor varför vi inte gjort ett visst objekt eller ett visst område mera detaljerat än vad vi gjort i Swedflight. En liten sjö, t.ex. kan i vårt fall ritas med bara 4-5 punkter, i stället för kanske 20 som skulle göra den mycket mera realistisk. Svaret är igen - frame-rate. För att ni skall förstå allt detta lättare och för er som inte är familjära med hur ett sceneri är uppbyggt tänker jag kort beskriva hur ett sceneri är konstruerat. De viktigaste byggstenarna i ett sceneri består av fyra element: s.k. 'Tiles', 2D-objekt, 3D-objekt och Texturer.
Flygbild från området kring Ängelholms
flygplats som visar en av våra gamla texturer (Prairie.r8) där
skarvarna minimerats. Texturen är i dagens version utbytt mot en mycket bättre av Lennart Arvidssons hand (se sidan med Bilder)
Framtiden för Swedflight och andra scenerier Utvecklingen av datorns hårdvara accelererar med allt snabbare hastighet och kommer förstås att ge oss möjlighet att göra ännu mera avancerade scenerier i en ganska nära framtid. Redan genom att använda ett 3D-acceleratorkort kan man öka realismen (och hastigheten) i våra befintliga scenerier - åtminstone om de är uppbyggda med bra texturer. Detta är skälet till att vi i Swedflight uppdaterat alla våra texturer minst två gånger, varje gång har de blivit allmer anpassade till att återges med dagens högklassiska 3D-kort. Kanske kommer Microsoft att ge ut egna programverktyg att skapa scenerier med. Redan nu har man (äntligen!) publicerat hur både panelfiler och scenerifiler är uppbyggda, vilket har lett till en formlig explosion av nya paneler - på scenerisidan har det gått långsammare. Inga nya verktyg har där hunnit produceras än. Den nya och stora trenden som kommer i nästa generation av flygsimulatorerna är att göra scenerierna helt tredimensionella. Förutom den förut omtalade tvådimensionella kartdatabasen använder man sig här av en tredimensionell höjddatabas dessutom, s.k. DEM-data. Utanpå detta nu detaljerat tredimensionella landskap kan man antingen lägga, som förut, handritade texturer, eller också använda sig av satellit- eller flygbilder av landskapet som 'klistras' utanpå det tredimensionella underlaget. Resultatet av denna teknik blir förstås ett mycket realistiskt utseende på landskapet i sceneriet. Vi har redan sett exempel på detta också i FS95/98 där LasVegas-området visades med en sådan teknik. Detta är utan tvekan vad som kommer i nästa versioner av alla stora simulatorprogram. Nackdelen med denna teknik är att det blir betydligt svårare för 'amatören' att göra ett sådant sceneri. Det krävs tillgång till en typ av data som är ganska kostsam att skaffa, både DEM-data med hög upplösning och satellitbilder över stora ytor är mycket dyra att köpa. De program som krävs för att göra sceneriet är också mycket dyrbara. Som alltid får vi hoppas på att det utvecklas specialversioner av dessa program som gör det möjligt för fler att kunna utveckla också denna typ av sceneri. Annars blir vi helt beroende av den kommersiella marknaden. Swedflight kommer också att utvecklas i framtiden, riktigt hur vet vi inte för närvarande. Om vi kommer att behärska den teknik som krävs och om vi kommer att få tillgång till de rätta programmen så är avsikten att försöka göra också Swedflight i en riktig tredimensionell variant, kanske inte hela detta stora land med detsamma, men åtminstone de intressanta delarna till att börja med. Dessutom kommer vi att helt säkert att bygga vidare på alla våra flygplatser där det finns mycket att göra, inte minst på de små och medelstora. Texturerna kommer också att finputsas ännu mera, inte minst om de ska användas i en riktig 3D-variant. Framtiden för flygsimulering verkar alltså mycket hoppfull och när detta året är till ända vet vi alla vilken teknik de stora i denna bransch hade satsat på för att göra sina nya scenerier. Sen återstår för oss andra att försöka efterlikna detta - eller att helst göra det ännu bättre. Författare: Bosse Wiberg/Swedflight
(Oktober 1999)
Ritningen och den resulterande kartan som visar användningen av 3D-objekt (berg) i Höga Kusten- området i Ångermanland
Flygbild som visar resultatet av ritningen på bilden ovanför (författarens födelseort närmare bestämt :-) |
|
Copyright © 1999, SWEDFLIGHT Design Group |